Empfohlene Vorkenntnisse
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Qualifizierte Grundkenntnisse in digitalen Techniken der Medienproduktion
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Lehrform
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Vorlesung/Seminar
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Lernziele / Kompetenzen
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MODULZIELE
- Die Studierenden erwerben Kompetenzen zur Entwicklung von kreativen Ideen und deren praktischer Umsetzung im Team mit digitalen Technologien. Die Umsetzung können Vfx für Film, 3D Animation, VR, Augmented Reality und Mischformen sowohl im künstlerischen als auch angewandten Bereich sein.
LERNINHALTE
- Überblick der digitalen Tools, Software und Workflows
- Produktionsplanung von der Idee bis zum fertigen Produkt, Zeit- und Kostenmanagement
- Analyse professioneller Produktionen aus den Bereichen Film, Games und Simulation in Hinblick auf Design, technische Umsetzung und Usability
- Einsatzmöglichkeiten digitaler Technologien in der Medienproduktion
- Digital versus Analog, was eignet sich wann
METHODIK
- Eine Kombination aus der Vermittlung und kritischen Auseinandersetzung mit digitalen Tools und deren Anwendung als auch der praktischen Umsetzung in Teams. Gerne auch in Kombination mit anderen Studienrichtungen.
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Dauer
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2
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SWS
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4.0
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Aufwand
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Lehrveranstaltung
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60
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Selbststudium / Gruppenarbeit:
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240
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Workload
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300
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ECTS
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10.0
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Voraussetzungen für die Vergabe von LP
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Hausarbeit (Konzeption)
- Referate zu Themen um die digitale Produktion von Medien als auch regelmäßige Präsentation des Fortschritts der Umsetzung der geplanten Arbeiten
Praktische Arbeit (Umsetzung)
- Referate zu Themen um die digitale Produktion von Medien als auch regelmäßige Präsentation des Fortschritts der Umsetzung der geplanten Arbeiten
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Leistungspunkte Noten
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Prüfung/Präsentation; zwei künstlerisch-wissenschaftliche Arbeiten, jeweils 1/2 der Note
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Modulverantwortlicher
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Prof. Sabine Hirtes
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Empf. Semester
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1-3
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Haeufigkeit
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jedes Jahr (SS)
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Verwendbarkeit
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MuK Master
Vertiefungsmodul in der Studienrichtung Mediengestaltung
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Veranstaltungen
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Produktion Digitale Bildwelten
Art |
Seminar |
Nr. |
M+I723 |
SWS |
2.0 |
Lerninhalt |
LERNINHALTE
- Analyse professioneller Produktionen aus den Bereichen Film, Games und Simulation in Hinblick auf Design, technische Umsetzung und Usability
- Einsatzmöglichkeiten digitaler Technologien in der Medienproduktion
- Digital versus Analog, was eignet sich wann
LERNZIELE
- Die Studierenden setzen sich intensiv mit der digitalen Produktion von Medien und deren Umsetzung auseinander und stellen die Ergebnisse in regelmäßigen Abständen vor und damit zur Diskussion
- Ziel ist es durch die praktische Arbeit und Auseinandersetzung mit verschiedenen Techniken und Workflows die bestmöglichen Umsetzungen zu finden
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Literatur |
- Jeffrey A. Okun - The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures
- Hannes Rall (2015) - Animationsfilm Konzept und Produktion
- Jim Blascovich - Infinite Reality: The Hidden Blueprint of Our Virtual Lives
- Farhan Qureshi (2015): VFX and CG Survival Guide for Producers and Filmmakers
- Rama Venkatasawmy (2012) The Digitization of Cinematic Visual Effects: Hollywood´s Coming of Age
- Gundolf S. Freyermuth (2015) - Games I Game Design I Game Studies: Eine Einführung
- Alle William Gibson und Neal Stephenson Romane,Tad Williams, Orson Scott Card etc.
- Jedes Making Of, das zu finden ist
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Studio 3D
Art |
Vorlesung/Übung |
Nr. |
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SWS |
2.0 |
Lerninhalt |
LERNINHALTE
- Analyse professioneller Produktionen aus den Bereichen Film, Games und Simulation in Hinblick auf Design, technische Umsetzung und Usability
- Einsatzmöglichkeiten digitaler Technologien in der Medienproduktion
- Digital versus Analog, was eignet sich wann
LERNZIELE
- Die Studierenden setzen sich intensiv mit der digitalen Produktion von Medien und deren Umsetzung auseinander und stellen die Ergebnisse in regelmäßigen Abständen vor und damit zur Diskussion
- Ziel ist es durch die praktische Arbeit und Auseinandersetzung mit verschiedenen Techniken und Workflows die bestmöglichen Umsetzungen zu finden
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Literatur |
- Jeffrey A. Okun - The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures
- Hannes Rall (2015) - Animationsfilm Konzept und Produktion
- Jim Blascovich - Infinite Reality: The Hidden Blueprint of Our Virtual Lives
- Farhan Qureshi (2015): VFX and CG Survival Guide for Producers and Filmmakers
- Rama Venkatasawmy (2012) The Digitization of Cinematic Visual Effects: Hollywood´s Coming of Age
- Gundolf S. Freyermuth (2015) - Games I Game Design I Game Studies: Eine Einführung
- Alle William Gibson und Neal Stephenson Romane,Tad Williams, Orson Scott Card etc.
- Jedes Making Of, das zu finden ist
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Konzeption Digitale Bildwelten
Art |
Vorlesung/Übung |
Nr. |
M+I722 |
SWS |
2.0 |
Lerninhalt |
LERNINHALTE
- Analyse professioneller Produktionen aus den Bereichen Film, Games und Simulation in Hinblick auf Design, technische Umsetzung und Usability
- Einsatzmöglichkeiten digitaler Technologien in der Medienproduktion
- Digital versus Analog, was eignet sich wann
LERNZIELE
- Die Studierenden setzen sich intensiv mit der digitalen Produktion von Medien und deren Umsetzung auseinander und stellen die Ergebnisse in regelmäßigen Abständen vor und damit zur Diskussion
- Ziel ist es durch die praktische Arbeit und Auseinandersetzung mit verschiedenen Techniken und Workflows die bestmöglichen Umsetzungen zu finden
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Literatur |
- Jeffrey A. Okun - The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures
- Hannes Rall (2015) - Animationsfilm Konzept und Produktion
- Jim Blascovich - Infinite Reality: The Hidden Blueprint of Our Virtual Lives
- Farhan Qureshi (2015): VFX and CG Survival Guide for Producers and Filmmakers
- Rama Venkatasawmy (2012) The Digitization of Cinematic Visual Effects: Hollywood´s Coming of Age
- Gundolf S. Freyermuth (2015) - Games I Game Design I Game Studies: Eine Einführung
- Alle William Gibson und Neal Stephenson Romane,Tad Williams, Orson Scott Card etc.
- Jedes Making Of, das zu finden ist
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