Virtuelle Welten und Game Technologies

Virtuelle Welten und Game Technologies

  

Game Science und Wissenschaftliches Arbeiten

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls haben Studierende einen Überblick zu Ansätzen im Bereich Game Studies sowie Best Practices und Technologien im Bereich virtueller Welten. Sie kennen die geschichtliche Entwicklung von Games und virtuellen Welten und aktuelle Anwendungen in der Praxis. Darüber hinaus haben sie eine Idee für ein eigenes praktisches Projekt entwickelt.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Hausarbeit (HA)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Marc Oliver Korn

 

Max. Teilnehmer 60
Empf. Semester 1
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Studienabschnitt

Grundlage der anderen Module und insbesondere der praktischen Projekte.

Veranstaltungen

Game Studies und Game Science

Art Seminar
Nr. M1000
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV beinhaltet folgende Themenbereiche:

  • Wie hat sich das Konzept „Spielen“ bzw. „Spiele“ im Laufe der Geschichte gewandelt und diversifiziert?
  • Welche „Hubs“ gibt es heute für Forschung und Entwicklung im Bereich analoger und digitaler Spiele – von Konferenzen bis zu Foren und Entwickler-Communities?
  • Was bedeutet „gutes“ Gamedesign im Spannungsfeld von Narratologie (Geschichten erzählen) und Casual Gaming?
  • Welche individuellen Talente im Bereich Spiele und virtueller Welten habe ich, und wie kann ich sie in praktische Projekte einbringen?
Literatur
  • Schell, Jesse: The Art of Game Design: A Book of Lenses (2019). London: Taylor & Francis, 3rd Ed., ISBN 1138632058.
  • McGonigal, Jane (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin. ISBN 9780099540281.
  • Huizinga, Johan (1939). Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt, 2009, ISBN 978-3-499-55435-3.
  • Korn, Oliver, Lukas Stamm & Gerd Moeckel (2017). Designing Authentic Emotions for Non-Human Characters: A Study Evaluating Virtual Affective Behavior. Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems, https://doi.org/10.1145/3064663.3064755

Wissenschaftliches Arbeiten und Studien

Art Seminar
Nr. M019
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Grundlagen wissenschaftlichen Arbeitens: digitale Literaturverwaltung und Zitationen, Recherchieren mit wissenschaftlichen Portalen
  • Planung wissenschaftlicher Studien: Forschungsfragen und Hypothesenbildung
  • Durchführung qualitativer und quantitativer empirischer Studien, von Tagebuchstudien über Interviews und Fokusgruppen-Diskussionen bis zum Fragebogen
  • Auswertung qualitativer und quantitativer Daten mit geeigneten Werkzeugen und statistischen Methoden 
Literatur
  • Field, A. P., & Hole, G. (2003). How to design and report experiments. Sage publications Ltd.
  • Field, A. (2022). An adventure in statistics: The reality enigma (Second edition). SAGE Publications.
  • https://www.discoveringstatistics.com/