Virtuelle Welten und Game Technologies

Virtuelle Welten und Game Technologies

  

Serious Games und Gamification

Empfohlene Vorkenntnisse

Erfahrungen im Grafikdesign, z. B. Photoshop oder GIMP. Erfahrungen in der Programmierung, z. B. Java, Python oder C#

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Serious Games sind Anwendungen, die Elemente aus Videospielen wie Level oder Achievements einsetzen, um Bildungsinhalte oder auch physiologische Trainings motivierender zu gestalten. Bei Gamification werden hingegen einfach bestehende Tätigkeiten wie monotone Arbeit (Putzen, Fließbandarbeit etc.) spielerisch angereichert. Die Grenzen sind hierbei fließend.

Im Rahmen des Seminars schauen wir uns Best Practices aus beiden Bereichen an und untersuchen Modelle, die der Entwicklung zugrunde liegen. Auch psychologische und kogniti-ve Aspekte spielen eine Rolle. In der dazugehörigen Übung erstellen Gruppen einen eigenen Prototyp eines Serious Games bzw. einer Gamification-Anwendung.  

  • Definitionen, Historie und Anwendungsfelder von Serious Games und Gamification
  • Modelle für Spieler und Entwicklung (u.a. Bartle, Octalysis Framework, BrainHex)
  • Best Practices aus beiden Bereichen: Bewertung und Gütekriterien
  • Entwicklungsframeworks für Serious Games und Gamification
  • Ethische und moralische Implikationen („Don’t whip me with your games.”)

Kenntnis von Definitionen, Modellen und Best Practices zu Serious Games und Gamification. Zudem lernen Sie, ein Thema wissenschaftlich zu bearbeiten, zu präsentieren sowie eine Ausarbeitung zu verfassen.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Marc Oliver Korn

Max. Teilnehmer 60
Empf. Semester 3
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Serious Games und Gamification

Art Seminar
Nr. M180
SWS 2.0
Lerninhalt

Serious Games sind Anwendungen, die Elemente aus Videospielen wie Level oder Achievements einsetzen, um Bildungsinhalte oder auch physiologische Trainings motivierender zu gestalten. Bei Gamification werden hingegen einfach bestehende Tätigkeiten wie monotone Arbeit (Putzen, Fließbandarbeit etc.) spielerisch angereichert. Die Grenzen sind hierbei fließend.

Im Rahmen des Seminars schauen wir uns Best Practices aus beiden Bereichen an und untersuchen Modelle, die der Entwicklung zugrunde liegen. Auch psychologische und kogniti-ve Aspekte spielen eine Rolle. In der dazugehörigen Übung erstellen Gruppen einen eigenen Prototyp eines Serious Games bzw. einer Gamification-Anwendung.  

  • Definitionen, Historie und Anwendungsfelder von Serious Games und Gamification
  • Modelle für Spieler und Entwicklung (u.a. Bartle, Octalysis Framework, BrainHex)
  • Best Practices aus beiden Bereichen: Bewertung und Gütekriterien
  • Entwicklungsframeworks für Serious Games und Gamification
  • Ethische und moralische Implikationen („Don’t whip me with your games.“)
Literatur
  • Schell, Jesse (2015). The Art of Game Design: A Book of Lenses (Second edition). Boca Raton: CRC Press.
  • Dörner, Ralf, Wolfgang Effelsberg, Stefan Göbel, und Josef Wiemeyer, Hrsg. 2016. Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. 1st ed. 2016. Cham: Springer International Publishing
  • Caserman, Polona, Katrin Hoffmann, Philipp Müller, Marcel Schaub, Katharina Straßburg, Josef Wiemeyer, Regina Bruder, und Stefan Göbel. 2020. „Quality Criteria for Serious Games: Serious Part, Game Part, and Balance“. JMIR Serious Games 8(3):e19037. doi: 10.2196/19037.

Prototypen für Serious Games und Gamification

Art Labor
Nr. M181
SWS 2.0
Lerninhalt

Schwerpunkt der Übung ist die Entwicklung des Prototyps einer eigenen Serious Games oder Gamification Anwendung. Diese muss nicht komplett funktional sein, soll aber einen guten Eindruck des geplanten Ergebnisses vermitteln und daher auch interaktive Elemente beinhalten. Die Entwicklung erfolgt in Teams.

  • Tools für Projektplanung und Task-Management (Jira, Trello)
  • Tools für Sketching und Prototyping (z. B. draw.io, Figma, Sketch)
  • Iterative Entwicklung von Mockups und Concept Arts
  • Integration der entwickelten Inhalte in einen Prototyp
  • Pitch mit umfassender Präsentation des Prototyps
Literatur
  • Buxton, Bill. 2007. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Illustrated Edition. Amsterdam Boston: Morgan Kaufmann.
  • Inie, Nanna, und Peter Dalsgaard. 2020. „How Interaction Designers Use Tools to Manage Ideas”. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 27(2):7:1-7:26. https://doi.org/10.1145/3365104