medien und kommunikation, bachelor

  

Medien und Kommunikation (bmk)

PO-Version [  20232  ]

2D/3D Animation und VFX

Empfohlene Vorkenntnisse

Inhaltliche Voraussetzungen: Animation und Games

 

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden eine individuelle Konzeption und Gestaltung einer künstlerischen, gewerblichen, erklärenden oder unterhaltenden Medienproduktion (2D oder 3D Animation, Vfx, Mischformate....) erstellen, bevorzugt im Team, im Seminar Konzeption werden folgende Lernziele verfolgt:

  • kritische Auseinandersetzung mit den eigenen Ideen
  • vermitteln der eigenen Konzeption in Präsentationen
  • verstehen und planen des Produktionsprozesses
  • anwenden der im Grundstudium erlernten Gestaltungsprinzipien und deren praktische Umsetzung mittels verschiedener Techniken und Softwareprogramme
  • erkennen der eigenen Stärken und Schwächen in den verschiedenen Produktionsschritten

 

 

Dauer 2
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Prof. Sabine Hirtes

 

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt, Wahlpflichtmodul Mediengestaltung

 

Veranstaltungen

Konzeption 2D / 3D Animation & VFX

Art Seminar
Nr. M122
SWS 2.0
Lerninhalt

 Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Umsetzung des im Seminar Konzeption entwickelten Projektes
  • Regelmässige Präsentationen des Zwischenstands des Projektes
  • Fertigstellung und Präsentation des Endproduktes

 

 

 

 

 

Literatur

Making of´s und Behind the Scenes grosser und kleiner Filmproduktionen

The VES Handbook of Visual Effects, Okun&Zwerman (neueste Ausgabe wählen)

Webseiten und Foren der unterschiedlichen Softwarehersteller

(Autodesk, Blender, Houdini, DaVinci Resolve, The Foundry, etc)

Produktion 2D / 3D Animation & VFX

Art Labor
Nr. M123
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Umsetzung des im Seminar Konzeption entwickelten Projektes
  • Regelmässige Präsentationen des Zwischenstands des Projektes
  • Fertigstellung und Präsentation des Endproduktes
Literatur

Making of´s und Behind the Scenes grosser und kleiner Filmproduktionen

The VES Handbook of Visual Effects, Okun&Zwerman (neueste Ausgabe wählen)

Webseiten und Foren der unterschiedlichen Softwarehersteller

(Autodesk, Blender, Houdini, DaVinci Resolve, The Foundry, etc)

AR / VR / Games

Empfohlene Vorkenntnisse
  • Inhaltliche Voraussetzungen: bmk-14 Animation und Games

 

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Die Studierenden kennen Vorgehensweisen und Tools zur Entwicklung von Videospielen für gängige Plattformen und Paradigmen, darunter PC, Smartphone und Konsole, und insbesondere für Virtual, Augmented und Mixed Reality. Sie können VR- und AR-Games konzipieren und im Team realisieren. Zudem sind sie am Ende des Moduls in der Lage, ihre Entscheidungen zu reflektieren und die technischen Aspekte in Bezug zum Arbeitsaufwand abzuwägen.

 

Dauer 2
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Daniel Görlich

 

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt, Wahlpflichtbereich Interdisziplinär

 

Veranstaltungen

Konzeption AR / VR / Games

Art Seminar
Nr. M182
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Abgrenzung von VR, AR und MR und deren historische Entwicklung
  • Anwendungen von VR, AR und MR
  • VR, AR und MR als Massenmedium und Game-Technologie
  • Vertiefung der Games-Grundlagen aus mkb-14
  • Game Engines und Scriptsprachen
  • Interaktives Storytelling, User Interfaces & User Experience
  • Entwickeln eines Konzepts für ein AR-, VR- oder MR-Game
  • Regelmäßige Präsentationen des Stands der Projekte und Abschlusspräsentation des geplanten Konzeptes

 

Produktion AR / VR / Games

Art Labor
Nr. M183
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Regelmäßige Präsentationen des Stands der Projekte und Abschlusspräsentation des geplanten Konzeptes
  • Umsetzung des geplanten Konzepts
  • Begleitende Vorstellung spannender XR-Projekte und Games sowie aktueller Themen rund um den Bereich VR/AR/MR und Games Veröffentlichung des Projekts auf verschiedenen Wegen (z.B. Website, Social Media, eigenes Portfolio, Werkschau usw.)
  • Abschlusspräsentation (ggfs. öffentlich oder hochschul-öffentlich)

Audio-Produktion

Empfohlene Vorkenntnisse

Grundlegende Erfahrung in der Klangbearbeitung und mit Hard/Software 

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Sound Design Methodik in Medien konzipieren: auditiv, audiovisuell multimedial; innovative Klangformen entwerfen; praktische Soundarbeit und Sound-Processing; Hard- und Software-Einsatz zur Klangregie führen; Training akustischer Kreativität.

Dauer 2
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

 

Leistungspunkte Noten

 

 

Modulverantwortlicher

Prof. Diplom-Musiker Markus Birkle

 

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt, Wahlpflichtfach

 

Veranstaltungen

Soundkonzeption

Art Seminar
Nr. M124
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Sound Design für Medien (Typologie)
  • Sound und Material, Zeit, Raum, Wirkung
  • Analyse und Methodik akustischer Szenen
  • Strukturen, Formen, Rhythmik und Harmonielehre
  • arbeiten mit der Stimme
  • Synthesizer Funktion und kreativer Umgang
  • Sound Mapping: Entwurf und Planung
Literatur
  • Schneider Norbert, Komponieren für Film und Fernsehen, Schott, Mainz
  • Schmedes Götz, Werner H U (Hg.), Virtual Audio, Universität Siegen, Massenmedien und Kommunikation 2003

Studio Sounddesign

Art Labor
Nr. M125
SWS 2.0
Literatur

Siehe Vorlesung Soundkonzeption

Audio-Video Studiotechnik

Empfohlene Vorkenntnisse

Medientechnologie 1-3 (bmk-04, bmk-09, bmk-17), Medientechnologische Anwendungen (bmk-18)

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Mit Abschluss des Moduls kennen und verstehen die Studierenden das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten einer vernetzten Studioumgebung. Sie können Veranstaltungen und Live-Übertragungen selbständig planen und durchführen.

 

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 45
Selbststudium / Gruppenarbeit: 105
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Klausur K60 + Laborarbeit (benotet)

Leistungspunkte Noten

KA60 + LA

Modulverantwortlicher

Benjamin Heitz M.Sc.

 

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt, Wahlpflichtbereich Medientechnik

 

Veranstaltungen

Audio-Video-Studiotechnik

Art Vorlesung
Nr. M162
SWS 3.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Komponenten der Studiotechnik und deren Zusammenspiel
  • Signale, Signalfluss, Signalverteilung und -synchronisation im Studio
  • Technik in der Anwendung
  • Zukunftsperspektiven der Studiotechnik
  • IP-Netze in Echtzeitproduktionsumgebungen
Literatur
  • Bühler, Schlaich, „Bibliothek der Mediengestaltung“, Springer eBooks Computer Science and Engineering, 2017 - 2021
  • Heinen, „AV-Medientechnik“, Verlag Europa-Lehrmittel, 2019
  • Schmidt, „Professionelle Videotechnik“, Springer, 2017
  • Webers, „Handbuch der Film- und Videotechnik“, Franzis, 2007

Labor Audio-Video-Studiotechnik

Art Labor
Nr. M163
SWS 1.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Komponenten der Studiotechnik und deren Zusammenspiel
  • Signale, Signalfluss, Signalverteilung und -synchronisation im Studio
  • Technik in der Anwendung
  • Zukunftsperspektiven der Studiotechnik
  • IP-Netze in Echtzeitproduktionsumgebungen
Literatur
  • Bühler, Schlaich, „Bibliothek der Mediengestaltung“, Springer eBooks Computer Science and Engineering, 2017 - 2021
  • Heinen, „AV-Medientechnik“, Verlag Europa-Lehrmittel, 2019
  • Schmidt, „Professionelle Videotechnik“, Springer, 2017
  • Webers, „Handbuch der Film- und Videotechnik“, Franzis, 2007

Bachelorarbeit

Lehrform Wissenschaftl. Arbeit/Sem
Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 15.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Bachelor-Thesis

Präsentation und Verteidigung

Modulverantwortlicher

Prof. Sabine Hirtes

 

Empf. Semester 7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt, Pflichtmodul

Broadcast-Technik

Empfohlene Vorkenntnisse

intensives Interesse an der technischen Seite der Medien

Modul Audio-Video Studiotechnik

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Die Studierenden erhalten Einblicke in Produktion, Distribution und insbesondere in die Übertragung von Audio- und Videosignalen, z. B. durch elektromagnetische Wellen oder per Kabel, von der Sendestation bis zum Empfänger.

Selbständiger Kompetenzerwerb durch Erarbeitung umfangreicher Wissensgebiete aus der Fernseh- und Hörfunktechnik, der Übertragungs- und Hochfrequenztechnik und insbesondere aus dem digitalen Broadcastbereich, sowie begleitende praktische Übungen qualifizieren die Studierenden dazu, die mathematischen und modulationstechnischen Hintergründe von digitalen Signalstandards und dem Informationshandling zu verstehen und die technische Realisierung von Broadcastproduktionen abschätzen zu können.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

K90 benotet + Laborarbeit (LA) unbenotet

Modulverantwortlicher

Dipl.-Ing. (FH) Ulrich Haiss

 

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt, Wahlpflichtbereich Medientechnik

Veranstaltungen

Broadcast-Technik

Art Vorlesung
Nr. M160
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Grundlagen der Signalübertragung und Sendetechnik
  • Physikalisch-technische Grundprinzipien des Signaltransports
  • Verbreitungsmedien
  • Produktion elektromagnetischer Wellen
  • Signaldistribution
  • Sende- und Empfangsanlagen in der Praxis
Literatur
  • Kark, Klaus W.: Antennen und Strahlungsfelder - Springer eBook, 2022, 9. Aufl - Springer Vieweg
  • Strauß, Frieder: Grundkurs Hochfrequenztechnik - Springer eBook, 2017, 3. Aufl. - Springer Vieweg
  • Gustrau, Frank: Hochfrequenztechnik - Hanser eBook, 2019, 3. Aufl. - Hanser Verlag
  • Detlefsen, Jürgen / Siart, Uwe: Grundlagen der Hochfrequenztechnik - Oldenbourg eBook, 2012, 4. Aufl. - Oldenbourg
  • Fischer, Walter: Digitale Fernseh- und Hörfunktechnik in Theorie und Praxis - Springer-Vieweg eBook, 2016, 4. Aufl. - Springer Vieweg
  • Schmidt, Ulrich: Professionelle Videotechnik - Springer-Vieweg eBook, 2021, 7. Aufl. - Springer Vieweg
  • Brückner, Volkmar: Globale Kommunikationsnetze -Springer Fachmedien eBook, 2022, 1st ed. - Springer Fachmedien
  • Teschner, Roman: Glasfasern -Springer Vieweg eBook, 2021, 3. Aufl. - Springer Vieweg
  • Schaeffer, Helmut A. / Langfeld, Roland: Werkstoff Glas - Springer eBook, 2020, 2. Aufl. - Springer
  • Capderou, Michel: Handbook of Satellite Orbits - Springer eBook, 2014, Springer
  • Pelton, Joseph N. : Handbook of Satellite Applications - Springer eBook, 2017, 2nd ed. - Springer
  • Forrester, Chris : High Above - Springer eBook, 2011, Springer

Labor Broadcast-Technik

Art Labor
Nr. M161
SWS 2.0
Lerninhalt

Siehe Vorlesung Broadcast-Technik

Literatur

Siehe Vorlesung Broadcast-Technik

Chatbots - intelligente pädagogische Agenten

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
SWS 3.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 6
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)

Computernetze

Empfohlene Vorkenntnisse

Software-Engineering

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden den Aufbau und die Funktionsweise von Computernetzen erklären; die Kommunikation über das Internet mit den bekannten Protokollen (z.B. IP, TCP, UDP, DNS, DHCP etc.) und Algorithmen verstehen und bewerten; in der Praxis Netzwerke konfigurieren und verwalten; aktuelle Entwicklungen im Internet analysieren und kritisch bewerten.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

K60 benotet

Laborarbeit (LA) unbenotet

(Computernetze, Labor Computernetze)

Leistungspunkte Noten

 

 

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Claudia Schmidt

 

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, Wahlpflichtfächer Medieninformatik

 

Veranstaltungen

Computernetze

Art Vorlesung
Nr. M140
SWS 3.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Grundlagen Computernetze
  • Lokale Netzwerke
  • IP - das Internet Protocol und Routing im Internet
  • Transportprotokolle im Internet (TCP, UDP und neue Entwicklungen)
  • Ausgewählte Anwendungen (Domain Name Service, Voice over IP, Streaming, etc.)
Literatur

Die aktuelle Literaturliste wird in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben.

Labor Computernetze

Art Labor
Nr. M141
SWS 1.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Netzwerkanalyse mit Wireshark
  • Netzwerkanalyse und -konfiguration über Netzwerkkommandos
  • Konfiguration von Router, Switches und NAT-Gateways
  • Analyse von LAN- und Internetprotokollen im praktischen Einsatz
Literatur

Die aktuelle Literaturliste wird in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben.

Datenbanken

Empfohlene Vorkenntnisse

Kenntnisse einer Programmiersprache

 

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Die Konzepte für die effiziente, strukturierte Datenverwaltung in der Praxis werden verstanden und können angewendet werden;

Die Bedeutung der Datenhaltung für unsere Welt kann eingeorndet und bewertet werden.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

K60 benotet + Laborarbeit (LA) unbenotet

Leistungspunkte Noten

 

 

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Volker Sänger

 

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Medien und Kommunikation, Medientechnik / Wirtschaft plus, Unternehmens- und IT-Sicherheit

Veranstaltungen

Datenbanken

Art Vorlesung
Nr. M146
SWS 3.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Einführung: Datenbanksystem, Datenmodell, Datenbankanwendungen
  • Das relationale Datenmodell: Relationen, Attribute, Integritätsbedingungen, Selektion, Join, Projektion
  • SQL: Schemadefinition, Anfragen, Änderungen der Datenbasis, Views, Konsistenzbedingungen, ACID-Prinzip, SQL-Transaktionen,
  • Datenbankentwurf: Entwurfsphasen, semantische Datenmodelle, Abhängigkeiten, Normalisierung, Umsetzung semantischer Modelle in ein logisches Modell
  • Datenbank-Programmierung: JSP, Objekt-relationales Mapping, JDBC, Stored-Procedures, Trigger 
  • Nichtrelationale Datenbanken: No-SQL-Datenbanken, CAP und BASE
  • Indizes, Rollen und Rechte
  • Data Warehouse, Starschema
Literatur
  • A. Kemper, A. Eickler: Datenbanksysteme - Eine Einführung, Oldenbourg-Verlag, 2015
  • A. Heuer, G. Saake: Datenbanken: Konzepte und Sprachen, mitp-Verlag, 2020
  • R. Elmasri, S.B. Navathe: Fundamentals of Database Systems, Addison-Wesley, 2011
  • L. Piepmeyer: Grundkurs Datenbanksysteme – Von den Konzepten bis zur Anwendungsentwicklung, Hanser-Verlag, 2011 (e-book)
  • D. Sullivan: NoSQL for Mere Mortals, Addison Wesley, 2015, (e-book)

Labor Datenbanken

Art Labor
Nr. M147
SWS 1.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • SQL: Tabellenanlage und Datenmanipulation
  • Datenbanken im WWW mit JSP
  • DokumentenDB mit MongoDB
Literatur

Siehe Vorlesung Datenbanken

Datenformate und Komprimierung

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 6
Haeufigkeit jedes Semester

Ethik und Medienkritik

Lehrform Seminar
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Hausarbeit (HA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Heinrich Behring

Empf. Semester 5
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt, Pflichtmodul

Veranstaltungen

Ethik und Medienethik

Art Seminar
Nr. M203
SWS 4.0

Filmproduktion

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Eine audio-visuelle Medienproduktion von der Stoffidee über die Konzeption und Produktion bis hin zur Präsentation wurde realisiert. Die Studierenden erwerben Kompetenzen in einer konkreten Medienproduktion.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

PA

Modulverantwortlicher

Prof. Sabine Burg

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt

 

Veranstaltungen

Filmkonzeption

Art Seminar
Nr. M120
SWS 2.0
Lerninhalt

Die Studierenden entwickeln in einer Gruppe eigene Ideen und Plots für einen Kurz-Spielfilm, eine Kurzfilmanimation oder für ein dokumentarisches Format. Zu diesen Ideen entwickeln sie zuerst ein Exposée, dessen Inhalt sie in einem Pitch vorstellen. Durch gegenseitiges Feedback und ein Coaching der Professorin werden Inhalt und Form analysiert und daraufhin in mehreren Schritten überarbeitet. Die Studierenden entwickeln ein Drehbuch, ein visuelles und organisatorisches Umsetzungskonzept (Storyboard bzw. Auflösung, Moodboard, Drehplan und Besetzungsvorschläge) für das Drehbuch, das sie innerhalb ihrer Gruppe im Seminar Studio Filmgestaltung umsetzten können. Durch einen Pitch wird ermittelt, welche Projekte umgesetzt werden.

Literatur

Jovy, Jörg: Digital filmen : das umfassende Handbuch ; [überzeugende Filme planen, aufnehmen, bearbeiten und präsentieren; umfassende Informationen zu Bildgestaltung und Videoschnitt; inkl. Workshops, Praxis-Tipps und Insider-Infos]. Bonn, Galileo Press, 2015

Steuber, Petra: Geistestblitze und elektrische Gedanken: Von der Idee zum Bauplan einer Geschichte. Edition Fredebold 20013, e-Book

Liu, Guoyi: Die Macht der Filmmusik : zum Verhältnis von musikalischem Ausdruck und Emotionsvermittlung im Film. Marburg, Tectum-Verl., 2010

Syd Field: Das Handbuch zum Drehbuch, Frankfurt/M. 1992

Linda Seger: Von der Figur zum Charakter, Berlin 1999

David Howard / Edward Mabley: Technik und Grundlagen, Köln 1996

Marcie Begleiter: Storyboards. Vom text zur Zeichnung zum Film, Frankfurt/M. 2003

Linda Cowgill: Wie man Kurzfilme schreibt, Frankfurt/M.2001

Studio Filmgestaltung

Art Labor
Nr. M121
SWS 2.0
Lerninhalt

Durch die praktische Umsetzung eines selbsterarbeiteten Drehbuches gestalten die Studierenden ein komplexes audio-visuelles Werk und identifiezieren die Aufgabengebiete der einzelnen Personen am Set und in der Produktion bis ins Detail. Sie erfahren die Auswirkungen von Konzeption, Planung und Umsetzung im fertigen audio-visuellen Produkt.

Literatur

Manthey, Dirk: Making of... Rowohlt Taschenbuchverlag, Reinbek bei Hamburg, 1998

Graf, Dominik, Siefert, Johannes F.: Im Angesicht des Verbrechens: Fernseharbeit am Beispiel einer Serie, Alexanderverlag, Berlin 2010 

Lode, David: Abenteuer Wirklichkeit, Die Filme von Andreas Dresen, Schürenverlag, Marburg 2009 

Müller, Marion: Vexierbilder, die Filmwelten des Lars von Trier, Gardez-! Verlag, St. Augustin 2002

Katz, Steven D: Die richtige Einstellung : shot by shot; zur Bildsprache des Films; das Handbuch. Frankfurt am Main, Zweitausendeins, 2002

Mamet, David: Die Kunst der Filmregie. Berlin 2003

Truffaut, Francois: Mr. Hichcock, wie haben sie das gemacht? Heine, 2003

Travis, Mark W. : Das Drehbuch zur Regie : wie Regisseur und Filmteam erfolgreich zusammenarbeiten; The director's journey. Frankfurt am Main : Zweitausendeins, 1999

Weston, Judith: Schauspielführung in Film und Fernsehen. Frankfurt am Main, Zweitausendeins, 1998

Game Development

Lehrform Seminar/Labor
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester

Innovative Marketingpraxis

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Leistungspunkte Noten

Modulprüfung: Praktische Arbeit (PA)

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester

Interaktive Medienanwendung

Lehrform Seminar
Dauer 2
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60 h
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90 h
Workload 150 h
ECTS 5.0
Max. Teilnehmer 5
Empf. Semester MI 5-7
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)

Interaktive verteilte Systeme

Empfohlene Vorkenntnisse

Webseiten in HTML5 beschreiben können, prozedural programmieren können

 

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls beherrschen die Studierenden die Grundlagen der Webentwicklung in Theorie und Praxis. Sie verstehen das Zusammenspiel von HTML/CSS/JavaScript, serverseitiger Programmierung und der Kommunikation über http und sie verfügen über konzeptionelles Wissen zum Aufbau von Anwendungen im Word Wide Web. Sie haben eine konkrete Anwendung aus dem Bereich Internet der Dinge realisiert.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Klausur K60 benotet + Laborarbeit (LA) unbenotet

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Tom Rüdebusch

 

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt Wahlpflichtfach

Unternehmens- und IT-Sicherheit Bachelor, 1. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Interaktive verteilte Systeme

Art Vorlesung
Nr. M142
SWS 3.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Dienste im Internet
  • die Systemarchitektur des World Wide Web
  • das Protokoll http
  • serverseitige Programmierung: CGI/C, PHP
  • clientseitige Programmierung: HTML, CSS, JavaScript
  • Strukturierung von Informationen mit XML
  • Anwendungen
Literatur

Die aktuelle Literaturliste wird in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben.

Labor Interaktive verteilte Systeme

Art Labor
Nr. M143
SWS 1.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Web-Entwicklung auf dem Raspberry Pi
  • Internet der Dinge mit Arduino
  • Web-Anwendung als verteiltes System
Literatur

Die aktuelle Literaturliste wird in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben.

KI in den Medien

Lehrform Vorlesung/Labor
Dauer 1
SWS 3.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)

Künstliche Intelligenz: Ethik und Datenschutz

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
SWS 3.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 6
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)

Leadership

Empfohlene Vorkenntnisse

Inhaltliche Voraussetzungen: Medienbetriebswirtschaft 2

Lehrform Vorlesung/Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden Führungsaufgaben verstehen und sie besitzen erste Erfahrungen bei der Anwendung von unterschiedlichen Tools in Führungssituationen.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Hausarbeit (HA) benotet, Labor (LA) unbenotet

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Thomas Breyer-Mayländer

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Modul des 2. Studienabschnitts im Bachelor medien und kommunikation in Verbindung mit Basiskompetenzen des Managements wie Medienbetriebswirtschaft 3

Veranstaltungen

Führung+Führungskultur

Art Vorlesung
Nr. M100
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Leadership & Management
  • Rolle als Führungskraft und Persönlichkeitstypologien
  • Führungsstile und Führungstools, Motivation, Konflikte
  • Kommunikation
Literatur
  • Breyer-Mayländer, T. (2015). Führung braucht Klarheit: Erfolgreiches Selbstcoaching für die Praxis. Carl Hanser Verlag GmbH Co KG.
  • Breyer-Mayländer, T. (2016). Management 4.0–Den digitalen Wandel erfolgreich meistern: Das Kursbuch für Führungskräfte. Carl Hanser Verlag GmbH Co KG.
  • Breyer-Mayländer, T. (2020). Erfolgsfaktor Macht im Management: 20 Handlungsfelder für bewusste, verantwortungsvolle und erfolgreiche Führungsarbeit. Springer-Verlag.
  • Breyer-Mayländer, T. (2022). Die deutsche Wirtschaftselite auf" Heldenreise": Narrative für Managerinnen und Entrepreneure. Zeitschrift Führung+ Organisation (ZFO), (5), 313-318.

 

Leadership-Training

Art Seminar
Nr. M101
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Kommunikation für Führungskräfte, Feedback
  • Emotionales Verstehen und Authentizität
  • kollegiale Beratung und Supervision
  • Selbstführung und Resilienz
Literatur
  • Von der Heyde, A., & Von der Linde, B. (2009). Gesprächstechniken für Führungskräfte: Methoden und Übungen zur erfolgreichen Kommunikation (Vol. 742). Haufe-Lexware.
  • Goetz, D., & Reinhardt, E. (2016). Führung: Feedback auf Augenhöhe: Wie Sie Ihre Mitarbeiter erreichen und klare Ansagen mit Wertschätzung verbinden. Springer-Verlag.
  • Fieger, J., & Fieger, K. T. (2018). Führung ist erlernbar. Springer Fachmedien Wiesbaden.    (Literaturangaben mit Erscheinungsjahr, Verlag usw., ohne ISBN-Nummern)

Medien-Planspiel

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Die Studierenden können erworbenes Wissen in konkreten Unternehmenssituationen anwenden und die Auswirkungen von Entscheidungen analysieren: Praktische Anwendung von Entscheidungen der Ziel- und Strategiebildung, Preissetzung, Einkauf und Vertrieb, Recruiting, IT, CI-Bildung (inkl. Marke), Planung von Werbekampagnen.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

RE

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Frank Habann

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt Wahlpflichtfächer - Medienwirtschaft

Veranstaltungen

Management-Planspiel

Art Seminar
Nr. M104
SWS 4.0
Lerninhalt
  • Kostenrechnung
  • GuV und Bilanzanalyse
  • Ziel- und Strategieformulierung
  • Konzepterstellung für klassische Werbung, Online-Werbung, Verkaufsförderung und Public Relations
  • Verfassen von Pressemitteilungen
  • Vorbereiten einer Hauptversammlung in einem Unternehmen
Literatur
  • Blötz, U. (Hrsg.): Planspiele in der beruflichen Bildung: Abriss zur Auswahl, Konzeptionierung und Anwendung von Planspielen; Bundesinstitut für Berufsbildung, Multimedia-Publikation mit CD-ROM, Bielefeld 2002
  • Henning, K. u. Strina, G.: Planspiele in der betrieblichen Anwendung, 2001
  • Graf, J. (Hrsg.): Planspiele - simulierte Realitäten für den Chef von Morgen, Bonn 1992

Mediendramaturgie und Planung

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 4 oder 6
Haeufigkeit jedes Semester

Medienforschung und -wettbewerb

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 4 oder 5
Haeufigkeit jedes Semester

Medienintegration

Lehrform Seminar
Dauer 2
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Max. Teilnehmer 5
Empf. Semester 4 bis 6
Haeufigkeit jedes Semester

Mediennutzung

Empfohlene Vorkenntnisse

Medienbetriebswirtschaft 1; Medienmarketing

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Die Studierenden kennen und nutzen die wichtigsten Informationsquellen im Bereich der Medien- und Kommunikationsforschung, sowie die Modelle, Messverfahren und Marketinganwendungen der relevanten Konstrukte.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Referat RE | Konsumverhalten

Laborarbeit (benotet) | Labor User Experience

Leistungspunkte Noten

Referat (RE) 50% + Laborarbeit (LA) 50%

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Ute Rohbock

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation 2. Studienabschnitt, Wahlpflichtfächer im Bereich Medienwirtschaft Bachelor

Veranstaltungen

Konsumverhalten

Art Vorlesung
Nr. M102
SWS 2.0
Lerninhalt

• Grundlagen des Konsumverhaltens

   - Bereiche psychologischen Handelns

   - Methoden und Nachbardisziplinen

   - Psychologie der Werbemittel

• Zentrale Konstrukte des Konsumverhaltens

   - Emotion

   - Motivation

   - Involvement

   - Einstellung etc.

• Angrenzende Themen

   - Imagary-Forschung

   - Persönlichkeitspsychologie

Literatur
  • Kindermann, H. (2020): Konsumentenverständnis: Verhaltenswissenschaftliche Grundlagen, 1. Aufl., Wiesbaden 2020
  • Esch, F.-R./Kroeber-Riel, W. (2015): Strategie und Technik der Werbung: verhaltenswissenschaftliche Ansätze, 8. Aufl., Stuttgart 2015
  • Homburg, C. (2020): Marketingmanagement: Strategie-Instrumente-Umsetzung-Unternehmensführung, 7. Aufl., Wiesbaden 2020
  • Kroeber-Riel, W./Gröppel-Klein, A. (2019): Konsumentenverhalten, 11. Aufl., Saarbrücken 2019
  • Mayer, H./Illmann, T. (2000): Markt- und Werbepsychologie, 3. Aufl., Stuttgart 2000
  • Nolting, H.-P./Paulus, P. (2018): Psychologie lernen: Eine Einführung und Anleitung, 15. Aufl., Weihheim/Basel 2018
  • Schneider, W. (2009): Marketing und Käuferverhalten, 3. Aufl., München/Wien 2009
  • Teichert T./Trommsdorff, V. (2018): Konsumentenverhalten, 9. Aufl., Stuttgart 2018

Labor User Experience

Art Labor
Nr. M103
SWS 2.0
Lerninhalt
  • Einführung in die Blickverlaufsmessung/Eyetracking (RED, Eyetracking Glasses)
  • Einführung in die Inhaltsanalyse
  • Durchführung einer Eyetracking-Analyse/UX-Test mit Nachbefragung im Labor Medienforschung anhand einer Webseite eines Unternehmens
Literatur
  • Geis, T. / Tesch, G. (2019): Basiswissen Usability und User Experience: Aus- und Weiterbildung zum UXQB Certified Professional for Usability and User Experience (CPUX), 1. Aufl., Heidelberg 2019
  • Jacobsen, J. / Meyer, L. (2019): Praxisbuch Usability & UX, 2. Aufl., Bonn 2019
  • Brugger, T. (2010): Website im Blick: Usability-Analyse einer Website mittels Eye Tracking, Saarbrücken 2010
  • Nielsen, J./ Pernice, K. (2010): Eyetracking web usability, Berkeley 2010
  • Puscher, F. (2009): Leitfaden Web-Usability: Strategien, Werkzeuge und Tipps für mehr Benutzerfreundlichkeit, Heidelberg 2009
  • Schmidts, H. (2012): Usability-Evaluation: Eine Studie zur Identifizierung von Nutzungsproblemen mittels Eye-Tracking-Parametern, Saarbrücken 2012

Medientechnische Projekte

Empfohlene Vorkenntnisse

Medientechnologie 1-3 (bmk-04, bmk-09, bmk-17), Medientechnologische Anwendungen (bmk-18)

Lehrform Labor
Lernziele / Kompetenzen

Schwerpunkt des Moduls ist die praktische Umsetzung von medientechnologischen Projekten. Anhand konkreter Aufgabenstellungen können die Studierenden selbstständig in der Gruppe Konzepte weiterentwickeln und final in die Praxis umsetzen. So erfolgt eine Vertiefung des bereits erlernten Wissens und des Verstehens wissenschaftlicher und technologischer Zusammenhänge. Gleichzeitig wurden damit wissenschaftliche Kompetenzen, sowie soziale Kompetenzen weiterentwickelt.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Laborarbeit (benotet)

Leistungspunkte Noten

Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Dan Curticapean

 

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt, Wahlpflichtbereich Medientechnik

 

Veranstaltungen

Medientechnische Projekte

Art Labor
Nr. M164
SWS 4.0
Lerninhalt

Im Rahmen der LV werden Projekte in verschiedenen Themenbereichen angeboten:

  • Advanced Photography
  • Microcontroller Anwendungen
  • XR – VR - AR
  • Color Vision

Die Studierenden entscheiden sich für ein ausgewähltes Projekt.

Literatur

Literatur wird zu jedem Projekt im begleitenden moodle-Kurs ausgewiesen, da die Projektthemen von Semester zu Semester variieren können.

Mobile Games Programming

Lehrform Vorlesung/Labor
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)

Offset & Tiefdruck

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 4 oder 5
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)

Online-Marketing

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester

Pflichtbereich

Lehrform Vorlesung/Seminar
Dauer 1
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 50.0
Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 5-7
Haeufigkeit jedes Semester

Projektarbeit

Lehrform Seminar
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 240
Workload 300
ECTS 10.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

 

 

Modulverantwortlicher

Prof. Sabine Hirtes

 

Empf. Semester 6
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt Pflichtmodul

Querschnittskompetenz

Lehrform Vorlesung/Seminar
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 60
Workload 150
ECTS 5.0
Modulverantwortlicher

Prof. Sabine Hirtes

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt, Pflichtmodule

Recht und Kalkulation

Empfohlene Vorkenntnisse

Keine

Lehrform Vorlesung
Lernziele / Kompetenzen

Das Rechtssystems des Medienrechts, der Mediengrundrechte, des Urheberrechts, Rundfunk- und Werberechts u.v.m.

Die Vermittlung der Projektkalkulation ermöglicht nun den Studierenden ein Medienprojekt realistisch zu kalkulieren.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

K60 (Klausur 60min) 50% + HA (Hausarbeit) 50%

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Frank Habann

 

Empf. Semester 5
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt, Pflichtmodul

Veranstaltungen

Medienrecht

Art Vorlesung
Nr. M204
SWS 2.0
Lerninhalt

Die Veranstaltung führt ein in das Rechtssystem, das Recht und seine Durchsetzung, die Mediengrundrechte, die Stellung des Medienrechts und des Medienwirtschaftsrechts, die Grundlagen des Urheberrechts, die Grundfragen zu Persönlichkeitsrechten inkl. Presse- und Rundfunkrecht, die Grundlagen des Werberechts, Markenrechts, Online-Vertragsrechts inkl. AGB-Recht, Arbeitsrecht mit Medienbezug und des Datenschutzrechts.

Einführung in das Rechtssystem, das Recht und seine Durchsetzung

Mediengrundrechte

Stellung des Medienrechts und des Medienwirtschaftsrechts

Grundlagen des Urheberrechts

Grundfragen zu Persönlichkeitsrechten inkl. Presse- und Rundfunkrecht

Grundlagen des Werberechts

Grundlagen des Markenrechts

Grundlagen des Online-Vertragsrechts inkl. AGB-Recht

Grundwissen zum Arbeitsrecht mit Medienbezug

Grundlagen des Datenschutzrechts

Literatur
  • Fechner, Medienrecht, 18. Aufl. 2017
  • Lettl, Wettbewerbsrecht, 3. Aufl. 2016
  • Nordemann, Wettbewerbsrecht Markenrecht, 11. Aufl. 2011
  • Rehbinder/Peukert, Urheberrecht, 18. Aufl. 2018
  • Schack, Urheber- und Urhebervertragsrecht, 8. Aufl. 2017
  • Sosnitza, Deutsches und europäisches Markenrecht, 2. Aufl. 2015
  • Bunte/Stancke, Kartellrecht, 3. Aufl. 2015
  • Kühling/Klar/Sackmann, Datenschutzrecht, 4. Aufl. 2018
  • Kallwass/Abels, Privatrecht, 23. Aufl. 2018
  • Medicus/Petersen, Grundwissen zum Bürgerlichen Recht, 10. Aufl. 2014

Projektkalkulation

Art Vorlesung
Nr. M205
SWS 2.0
Lerninhalt

Geeignete Kalkulationsmethoden (insb. Voll- und Teilkosten, Einzel- und Gemeinkosten, Kostenträgerrechnung, Deckungsbeitragsrechnung) zur realitätsnahen Ermittlung der Kosten von Medienprojekten werden vermittelt und eingeübt. Die Methoden werden von den Studierenden auf typische Medienprojekte (Filmprojekt, Zeitschrift, Website-Design/Programmierung, Musikprojekt) angewandt, wobei auch externe Experten einbezogen werden.

Literatur

Jacobshagen, Patrick: Filmbusiness, 2. Aufl. PPV Medien 2012

Leidig, G. / Smets, R.: Kalkulations- und Projekt-Management -  Leitfaden für Digital- und Printmedien. 4. Auflage (Hrsg: bvdm),2008

Nickenig, Karin:  Grundkurs Kosten- und Leistungsrechnung: Schneller Einstieg in die unternehmerische Kalkulation, Springer Gabler 2017 Wendling,

Eckhard: Filmproduktion - eine Einführung in die Produktions­leitung , UVK 2008.

Serious Games und Gamification

Empfohlene Vorkenntnisse

Erfahrungen im Grafikdesign, z. B. Photoshop oder GIMP. Erfahrungen in der Programmierung, z. B. Java, Python oder C#

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Serious Games sind Anwendungen, die Elemente aus Videospielen wie Level oder Achievements einsetzen, um Bildungsinhalte oder auch physiologische Trainings motivierender zu gestalten. Bei Gamification werden hingegen einfach bestehende Tätigkeiten wie monotone Arbeit (Putzen, Fließbandarbeit etc.) spielerisch angereichert. Die Grenzen sind hierbei fließend.

Im Rahmen des Seminars schauen wir uns Best Practices aus beiden Bereichen an und untersuchen Modelle, die der Entwicklung zugrunde liegen. Auch psychologische und kogniti-ve Aspekte spielen eine Rolle. In der dazugehörigen Übung erstellen Gruppen einen eigenen Prototyp eines Serious Games bzw. einer Gamification-Anwendung.  

  • Definitionen, Historie und Anwendungsfelder von Serious Games und Gamification
  • Modelle für Spieler und Entwicklung (u.a. Bartle, Octalysis Framework, BrainHex)
  • Best Practices aus beiden Bereichen: Bewertung und Gütekriterien
  • Entwicklungsframeworks für Serious Games und Gamification

Ethische und moralische Implikationen („Don’t whip me with your games.“)

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Hausarbeit (HA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Oliver Korn

 

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt Wahlpflichtbereich Interdisziplinär

 

Veranstaltungen

Prototypen für Serious Games und Gamification

Art Labor
Nr. M181
SWS 2.0
Lerninhalt

Schwerpunkt der Übung ist die Entwicklung des Prototyps einer eigenen Serious Games oder Gamification Anwendung. Diese muss nicht komplett funktional sein, soll aber einen guten Eindruck des geplanten Ergebnisses vermitteln und daher auch interaktive Elemente beinhalten. Die Entwicklung erfolgt in Teams.

  • Tools für Projektplanung und Task-Management (Jira, Trello)
  • Tools für Sketching und Prototyping (z. B. draw.io, Figma, Sketch)
  • Iterative Entwicklung von Mockups und Concept Arts
  • Integration der entwickelten Inhalte in einen Prototyp
  • Pitch mit umfassender Präsentation des Prototyps
Literatur
  • Buxton, Bill. 2007. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Illustrated Edition. Amsterdam Boston: Morgan Kaufmann.
  • Inie, Nanna, und Peter Dalsgaard. 2020. „How Interaction Designers Use Tools to Manage Ideas”. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 27(2):7:1-7:26. https://doi.org/10.1145/3365104

 

Serious Games und Gamification

Art Seminar
Nr. M180
SWS 2.0
Lerninhalt

Serious Games sind Anwendungen, die Elemente aus Videospielen wie Level oder Achievements einsetzen, um Bildungsinhalte oder auch physiologische Trainings motivierender zu gestalten. Bei Gamification werden hingegen einfach bestehende Tätigkeiten wie monotone Arbeit (Putzen, Fließbandarbeit etc.) spielerisch angereichert. Die Grenzen sind hierbei fließend.

Im Rahmen des Seminars schauen wir uns Best Practices aus beiden Bereichen an und untersuchen Modelle, die der Entwicklung zugrunde liegen. Auch psychologische und kogniti-ve Aspekte spielen eine Rolle. In der dazugehörigen Übung erstellen Gruppen einen eigenen Prototyp eines Serious Games bzw. einer Gamification-Anwendung.  

  • Definitionen, Historie und Anwendungsfelder von Serious Games und Gamification
  • Modelle für Spieler und Entwicklung (u.a. Bartle, Octalysis Framework, BrainHex)
  • Best Practices aus beiden Bereichen: Bewertung und Gütekriterien
  • Entwicklungsframeworks für Serious Games und Gamification
  • Ethische und moralische Implikationen („Don’t whip me with your games.“)
Literatur
  • Schell, Jesse (2015). The Art of Game Design: A Book of Lenses (Second edition). Boca Raton: CRC Press.
  • Dörner, Ralf, Wolfgang Effelsberg, Stefan Göbel, und Josef Wiemeyer, Hrsg. 2016. Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. 1st ed. 2016. Cham: Springer International Publishing
  • Caserman, Polona, Katrin Hoffmann, Philipp Müller, Marcel Schaub, Katharina Straßburg, Josef Wiemeyer, Regina Bruder, und Stefan Göbel. 2020. „Quality Criteria for Serious Games: Serious Part, Game Part, and Balance“. JMIR Serious Games 8(3):e19037. doi: 10.2196/19037.

Sicherheit

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Die Studierenden kennen Methoden und Werkzeuge für sichere IT-Systeme und können sie erfolgreich einsetzen.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

K60 benotet + Labor (LA) unbenotet

Leistungspunkte Noten

 

 

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Daniel Hammer

 

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und Kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt

Veranstaltungen

IT-Sicherheit

Art Vorlesung
Nr. M144
SWS 3.0
Lerninhalt
  • Security Trends: Internet-Attacken im Wandel der Zeit, verändertes Sicherheitsumfeld durch zunehmende Vernetzung und die Entwicklung einer neuen Online-Medienkultur
  • Praktisches Sicherheitsmanagement: Schutzziele, Risiken, Security Policy, Notfallplanung und betriebliche Kontinuität, Kontroll- mechanismen
  • Identifikation, Authentisierung und Autorisierung
  • Kryptographie: Verschlüsselungsverfahren, Einwegfunktionen, digitale Signaturen, Public-Key-Infrastrukturen, Protokolle und Anwendungen
  • Steganographie: linguistische und technische Ansätze und deren praktische Realisierung, versteckte Informationen in Audio- und Videodokumenten
  • Vorbereitung, Durchführung und Abwehr von Angriffen auf Netzwerkprotokolle und Kommunikationsdienste, sichere Wege in Netzen, Firewalls, und Angreiferwarnsysteme; Spam, Phishing und anderer eMail-Missbrauch, Abwehrstrategien u.a. mit RBL, DUL, heuristischen Methoden, Greylisting und deren rechtliche Tücken
  • Security Engeneering: Sicherheitsaspekte der Projekt- und Programmentwicklung, Bugs und Malware
  • Computer-Kriminalität: einige forensische, rechtliche und ethische Aspekte
Literatur
  • Raepple, Sicherheitskonzepte für das Internet, Dpunkt Verlag 2001
  • Eckert, IT-Sicherheit: Konzepte - Verfahren - Protokolle, Oldenbourg 2004
  • Schneier, Angewandte Kryptographie, Addison-Wesley 1996
  • Peikari, Chuvakin, Kenne deinen Feind - Fortgeschrittene Sicherheitstechniken, O'Reilly 2004
  • Schäfer, Netzsicherheit Algorithmische Grundlagen und Protokolle, Dpunkt Verlag 2003

Labor IT-Sicherheit

Art Labor
Nr. M145
SWS 1.0
Lerninhalt
  • Netzwerksicherheit: Firewalls, sichere Wege im Netz
  • WLAN-Hacking
  • virtuelle private Netze (VPN)
Literatur

Literatur siehe M144 IT-Sicherheit

Unternehmenspraxis

Lehrform Praktikum
Dauer 1
ECTS 30.0
Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Frank Habann

 

Empf. Semester 4
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

medien und kommunikation Bachelor, 2. Studienabschnitt Pflichtmodul

Vertiefende Grundlagen

Lehrform Vorlesung/Seminar
Dauer 1
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 30.0
Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 3
Haeufigkeit jedes Semester