Virtuelle Welten und Game Technologies

Virtuelle Welten und Game Technologies

  

Virtuelle Welten

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Folgende Lernziele werden gemeinsam mit den Studierenden erarbeitet: Sie erwerben die Fähigkeit zur kritischen Auseinandersetzung mit wissenschaftlichen Themen und deren ethischen Aspekten, beispielsweise im Bereich personenbezogener Studien (human subject studies).

Nach Abschluss des Moduls haben Studierende die Fähigkeit zum wissenschaftlichen Arbeiten, beispielsweise dem Planen, Durchführen und Auswerten empirischer Studien. Zudem erwerben sie die Fähigkeit zur kritischen Auseinandersetzung mit wissenschaftlichen Themen und deren ethischen und gesellschaftlichen Aspekten, beispielsweise im Bereich personenbezogener Studien (human subject studies).

Dauer 1
SWS 6.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Hausarbeit (HA²) + Referat (RE)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA²) + Referat (RE)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Marc Oliver Korn

 

Max. Teilnehmer 60
Empf. Semester 1
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, 1. Studienabschnitt

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Virtuelle Welten

Art Seminar
Nr. M1001
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Historie, Technologien und Anwendungen virtueller Welten
  • Körperliche Aspekte der VR, z. B. Bewegung im virtuellen Raum, Cybersickness, Embodiment, Avatare & Proteus-Effekt
  • Interaktion und Ergonomie in VR, AR und MR
  • VR, AR und MR als Game-Technologien und als Massenmedium
Literatur
  • Schwind, Valentin, Katrin Wolf, Niels Henze & Oliver Korn (2015). Determining the Characteristics of Preferred Virtual Faces Using an Avatar Generator. Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. https://doi.org/10.1145/2793107.2793116
  • Praetorius, Anna-Samira & Daniel Görlich (2020): How avatars influence user behavior: a review on the proteus effect in virtual environments and video games. Proceedings of the 2020 International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG'20). https://doi.org/10.1145/3402942.3403019
  • Kirollos, Ramy & Wasim Merchant (2023). Comparing cybersickness in virtual reality and mixed reality head-mounted displays. Frontiers in Virtual Reality, 4, 1130864. https://doi.org/10.3389/frvir.2023.1130864
  • da Silva Marinho, Adriano, Uwe Terton & Christian M. Jones (2022). Cybersickness and Postural Stability of First Time VR Users Playing VR Videogames. Applied Ergonomics 101:11. https://doi.org/10.1016/j.apergo.2022.103698

Übung Virtuelle Welten

Art Übung
Nr. M1005
SWS 2.0