Lerninhalt |
Serious Games sind Anwendungen, die Elemente aus Videospielen wie Level oder Achievements einsetzen, um Bildungsinhalte oder auch physiologische Trainings motivierender zu gestalten. Bei Gamification werden hingegen einfach bestehende Tätigkeiten wie monotone Arbeit (Putzen, Fließbandarbeit etc.) spielerisch angereichert. Die Grenzen sind hierbei fließend. Im Rahmen des Seminars schauen wir uns Best Practices aus beiden Bereichen an und untersuchen Modelle, die der Entwicklung zugrunde liegen. Auch psychologische und kognitive Aspekte spielen eine Rolle. In der dazugehörigen Übung erstellen Gruppen einen eigenen Prototyp eines Serious Games bzw. einer Gamification-Anwendung.
• Definitionen, Historie und Anwendungsfelder von Serious Games und Gamification
• Modelle für Spieler und Entwicklung (u.a. Bartle, Octalysis Framework, BrainHex)
• Best Practices aus beiden Bereichen: Bewertung und Gütekriterien
• Entwicklungsframeworks für Serious Games und Gamification
• Ethische und moralische Implikationen („Don’t whip me with your games.“) |
Literatur |
• Dörner, Ralf, Stefan Göbel, Wolfgang Effelsberg, und Josef Wiemeyer, Hrsg. 2016. Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. Switzerland: Springer.
• Korn, Oliver, Adrian Rees & Alan Dix. 2017. „Designing a System for Playful Coached Learning in the STEM Curriculum“. p. 31-37 in Proceedings of the 2017 ACM Workshop on Intelligent Interfaces for Ubiquitous and Smart Learning, SmartLearn ’17. New York, NY, USA: ACM. http://doi.acm.org/10.1145/3038535.3038538
• Korn, Oliver, Florian Brenner, Julian Börsig, Fabio Lalli, Maik Mattmüller, und Andrea Müller. 2018. „Defining Recrutainment: A Model and a Survey on the Gamification of Recruiting and Human Resources“. p. 37–49 in Advances in The Human Side of Service Engineering. Bd. 601, Cham: Springer International Publishing. http://link.springer.com/10.1007/978-3-319- 60486-2_4
• Deterding, Sebastian, Miguel Sicart, Lennart Nacke, Kenton O’Hara & Dan Dixon. 2011. „Gamification. Using Game-design Elements in Non-gaming Contexts“. p. 2425–28 in CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, CHI EA ’11. New York, NY, USA: ACM. http://doi.acm.org/10.1145/1979742.1979575 |