Virtuelle Welten und Game Technologies

Virtuelle Welten und Game Technologies

  

Programmierung 1

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Vorlesung/Übung/Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls haben Studierende die Grundlagen der Programmierung allgemein und mit Game Engines erlernt. Sie kennen grundlegende Programmierparadigmen und Prinzipien und haben mit Hilfe einer aktuellen IDE oder Game Engine eine einfache virtuelle Welt lauffähig umgesetzt.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Praktische Arbeit (PA)

 

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Daniel Görlich

 

Max. Teilnehmer 60
Empf. Semester 1
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, 1. Studienabschnitt

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Programmierung 1

Art Seminar
Nr. M1002
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV beinhaltet folgende Themenbereiche:

  • Geschichte und Evolution der Informatik und des Programmierens
  • Informatik-Grundlagen: Zahlensysteme, bool’sche Algebra, Von-Neumann-Architektur, Programmübersetzung und -ausführung
  • Paradigmen: imperative, strukturierte, prozedurale, objektorientierte und komponentenbasierte Entwicklung
  • relevante Entwurfsmuster: State Machine, Game Loop etc.
  • Vorstellung einer aktuell relevanten IDE oder Game Engines
Literatur
  • Theis, Thomas (2023). Einstieg in Unity. 2D- und 3D-Spiele entwickeln. Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-9264-1.
  • Lurz, Bruno, Helmut Herold, Martin Lurz & Jürgen Wohlrab (2023): Grundlagen der Informatik. Pearson Studium – IT, ISBN 978-3868944488.

Übung Programmierung 1

Art Übung
Nr. M1003
SWS 2.0
Lerninhalt

Die Übung begleitet das Seminar mit zahlreichen praktischen Übungen, orientiert sich dabei aber auch am aktuellen Fortschritt und den jeweiligen Problemstellungen der Studierenden. Themen sind u.a.:

  • Zahlensysteme, boolsche Algebra, einfache und komplexe Datentypen
  • Tool-Einführung in die jeweilige IDE oder Game Engines
  • Übungen: strukturierte, prozedurale und objektorientierte Programmierung
  • Coden, Kommentieren, Debuggen, Testen
Literatur
  • Lurz, Bruno, Helmut Herold, Martin Lurz & Jürgen Wohlrab (2023): Grundlagen der Informatik. Pearson Studium – IT, ISBN 978-3868944488.